Eh oui! Gracieuseté du Khronos group (collaboration entre les grands fabricants de hardware comme Nvidia, AMD, ATI, Intel et Apple), nous avont maintenant droit à Open GraphicLayer 4.0!
“Mais c’est quoi Open machin?”
C’est une interface de programmation unifiée qui permet de gérer la carte graphique. C’est le concurrent de DirectX.
Voyez-vous, avant ce genre de norme, si on voulait jouer à des jeux comme DOOM, il fallait une machine EXACTEMENT comme celle qu’il y avait d’indiqué en arrière de la boîte. Si t’avait pas de carte son SoundBlaster, t’avait pas de musique. Si t’avais pas de carte graphique Voodoo 3D, oublie ça!Bref, le cahos!
Mais alors est arrivé OpenGL, une interface relativement aisée à prendre en main, que les développeurs de matériel se sont entendus pour respecter.
Aujourd’hui, OpenGL n’est plus aussi révolutionnaire qu’avant. DirectX 10 a fait tourner beaucoup de têtes en 2006, et les gamers se sont mis à reconnaitre le nom comme un “gage de qualité”. Ça a été tout un coup dûr pour les supportaires, qui attendaient tous OpenGL 3.0, qu’on attendait depuis bon nombre de mois sans nouvelles, et qui est finalement sorti avec… ben… presque rien.
Et avec DirectX11, qui venait enfoncer le clou encore plus profond, plus personne n’y croyait.
Bien sûr que OpenGL est encore utilisé par la Playstation3, la Wii, la pluspart des macs et les iPhones, Linux…
Mais avec DirectX11, tout le monde se mettraient à Windows et à la Xbox.
Avant, on reconaissait que OpenGL était plus rapide que DirectX aux même qualités d’image, mais maintenant, les deux étaient à vitesse égale.
Et puis y’a la tresselation, qui permet à la carte graphique d’ajouter arbitrairement des triangles, sans avoir à en recevoir les instructions (en gros, plus de polygones sans perte de vitesse) [qui est disponible chez OpenGL depuis des années, mais seulement comme extention, ce qui fait que ça ne s'est jamais rendu au grand public], le multi-treading (qui permet d’envoyer des instructions à tout les processeurs de la carte graphique simultanément plutôt que de les mettre en attente, etc.
Mais maintenant arrive OpenGL4, à la dernième minute (jeudi dans l’après-midi), sans que personne ne s’y attende, avec plein de trucs, comme les ombrages GL version 4.0, la tesselation supportée officiellement, support de OpenCL (language qui permet d’utiliser les *NOMBREUX* coeurs de la carte graphique pour des calculs mathématiques), et beaucoup d’emphâse sur l’inter-compatibilité (Je fait un jeu pour playstation, je peux le porter pour Windows, Mac, Linux, Wii, Android et tout le tralala en un rien de temps!).
Pour l’instant, ce n’est qu’une norme, il reste encore que les fabricants l’adopte (Nvidia a dit que ce serait chose faite pour sa prochaine génération de GPU). Espérons pouvoir sauver l’industrie du jeu vidéo grâce à ça!